先拿一个茶壶模型当例子
新建一个茶壶模型,为之创建一个standard材质球,设置属性 将Max中的渲染效果图导出成fbx文件
PResets选择 Autodesk media & entertAInment
取消animation、cameras、lights的勾选
勾选embed media,它会把材质和贴图数据写入fbx文件中
其他都保持不变
导出的文件复制到unity项目的asserts目录下
unity会解析这个fbx,分解出它的材质和贴图
materials中存放该模型的所有材质,
teapot.fbm中存放该模型的所有纹理贴图。
如果修改了fbx的材质,而unity读取错误,可以删除上面两个文件夹,对teapot.fbx右键选reimport,unity会重新从fbx文件中分解出材质和纹理贴图!
把模型拖入场景,并加入灯光。看见模型的纹理贴图没问题,但是材质的高光specular highlights属性都丢失了,没有产生高光效果。
毫无疑问,unity中的材质shader设置有问题,没有对specular属性进行计算。
打开材质看到,材质球bark5使用的shader是diffuse,顾名思义,应该是只计算diffuse通道而忽略其他属性,如果选择specular就计算了高光通道。但是在Max中的效果和unity中依然有所差别,所以在Max中调了效果后,还要在unity中挑选shader看效果
当然可以自己写shader,这样就可以支持各种材质,包括Max中的mental ray的arch & design材质! 希望可以帮助到你 有关于unity插件可以到纳金论坛去找 上面插件很多