溜溜问答 > 模型制作 > 3DMax用骨骼做动画教程
为您找到20条“3DMax用骨骼做动画教程”相关问题

3DMax骨骼插件cstool怎么用?

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不负此心: 把两个摆放到一起,然后选中模型,在修改列表中给个skin命令,然后再下面有空白处,点添加add,添加模型骨骼。添加完骨骼后,按键盘1建,开始刷权重。刷权重要细心,否则模型会扭曲的。权重刷完,选择骨骼就可以调动作了。
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3DMax做动画时骨骼和骨骼怎样添加链接约束的呀?

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Bobby仔·😊: 左上角第三个图标是链接如果你要链接命令轴向点击模型右键约束然后约束那个模型那个哪个命令的轴
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谁有3DMax水流的动画教程啊?

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sddsf: 果断的realflow(以下简称rf)来制作百度网上多教程,要是全天看教程的话,3天就能从不会到会,单的。大体的思路是,先在Max里制作管道模型,将模型导入到rf里(注意可活动的阀门和不可活动的管道要分别导入),并且先k出活动阀门的帧(注意rf里k的活动阀门帧要和Max里的一致),设置其为钢体,以便制作水时不至于流出管外,开始模拟水并且以网格帧序列导出rf,再进入到Max里将网格帧序列导入到Max中,上材质、渲染图序列就可以了~!
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3DMax怎么做动画教程?

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hassn hamed hamed: 步骤如下:首先激活自动关键帧的按钮(场景中有物体并被选中的状态下)然后将时间滑块移动到任意位置 并调节被选物的某项参数这里比如是移动画面中红框标出的就是动画关键帧了 这时移动时间滑块 物体就会自动产生动画
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关于3DMAX中Bone骨骼和IK骨骼以及CAT骨骼的泛用性问题

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no. excuse: 很有意思的问题。我从我个人观点来说。第一,骨骼不存在互相导入导出问题,因为如果你做一个动画,最好最好能在一个软件当中完成。不要用几个软件完成一个动画,那样和世陆你会碰返哗到很多未知问题,反而会更加复杂,最好在一个软件中完成,Max就在Max当中,Maya就在Maya当中。第二,骨骼的分类,现在的3维软件已经很智能了,他们唤顷已经不再需要特定骨骼了,box也可以作为骨骼,其他物体也行,所以不存在使用哪种骨骼的问题。第三,bone是骨骼的统称,ik是行为约束,这个可以理解为人体当中的筋腱,cat是类....
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3DMAX人物骨骼和蒙皮怎么做?

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武鑫: 内专家,有求必应。我现在有问题都直接跟他们交流的。专业又到位,不会有隔靴搔痒的感觉。哈哈
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关于3DMax中Bone骨骼和IK骨骼以及CAT骨骼的泛用性问题

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一颗烂菠菜: 很有意思的问题。我从我个人观点来说。第一,骨骼不存在互相导入导出问题,因为如果你做一个动画,最好最好能在一个软件当中完成。不要用几个软件完成一个动画,那样你会碰到很多未知问题,反而会更加复杂,最好在一个软件中完成,Max就在Max当中,Maya就在Maya当中。第二,骨骼的分类,现在的3维软件已经很智能了,他们已经不再需要特定骨骼了,box也可以作为骨骼,其他物体也行,所以不存在使用哪种骨骼的问题。第三,bone是骨骼的统称,ik是行为约束,这个可以理解为人体当中的筋腱,cat是类似插件的东西,....
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3DMax做动画时骨骼和骨骼怎样添加链接约束?

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菜菜童: 左上角第三个图标是链接如果你要链接命令轴向点击模型右键约束然后约束那个模型那个哪个命令的轴
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3DMax怎么用一个模型的骨骼替换另一个模型的骨骼?

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O: 模型不同只能重新绑定3DMax在效果图中的作用就是建模和渲染,仅对这两部分来说不算难的!!命令用到的也不是太多!关键看你的对模型的理解和对造型的审美能力,好好学习吧!
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3DMax 中的骨骼是做什么用的? 怎么用?

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H h: 骨骼主要是用来做动画用的!!在网上找了一些!!骨骼蒙皮动画特指skinndmesh,也叫骨骼动画。无论是合金装备,波斯王子,还是魔兽世界,到处都是骨骼动画技术的运用。用它塑造了各种各样,栩栩如生的生物。其中,人类体格的骨骼动画运用最为广泛。现在让我们一步一步揭开它神秘的面纱。从本质上来讲,所有的3D角色动画系统都是基于一种逻辑,就是用一定的方法去改变mesh顶点的位置,只是具体改变的方法不同而已。骨骼动画也是一样的。骨骼动画的基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,再使符在上面的skinnedmes....
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3DMax biped骨骼怎么做循环动画?

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struggle: 你没描述清楚什么叫循环不好用,另外,加载bip一个骨骼只能加一段,多加会覆盖,这是软件问题
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3DMax 骨骼动画

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哈哈: 准确的说是你必须做三根骨骼第一根父骨骼第二根子骨骼第三根骨骼没有任何意义就是用它selectandlink链接子骨骼也就是三根的中间一根那么就能达到你的要求了
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3DMax怎么做骨骼动画的相关视频?

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hJ👉: 作为一名高手,我来帮你解答1首先你要确保你绑定是用蒙皮(skin)修改器2直接画出你需要的bone骨骼,然后对位3把bone骨骼用选择并链接的那个按钮,链接到主体4完了没?当然还没5打开蒙皮修改器,新增你加进来的这些骨骼6回到封套级别,调整好权重7完毕!如果分不给我你要遭天谴啊,我再也不来知道回答问题了
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怎样用AE做动画教程?

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Jan: 利用AE做重复动画:1、新建合成时长调整为10秒2、将准备好的素材导入并拖进合成3、新建一个固态层作为合成背景,把背景拖放到最底层。4、选择素材层将素材层(快捷键ctrl+d)根据时从长复制多层,并全选。5、在选择菜单上依次选择【动画】-【关键帧辅助】-【序列图层】。窗口中选择交叉溶解前景和背景图层。6、最后,可以看到动态图片已经自动无痕链接起来了。7、渲染组成连串动画。
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3DMax怎么用蒙皮绑定骨骼?

共1条回答 >
。: 首先你需要一个模型,然后架设骨骼,然后给模型一个蒙皮修改器,然后在蒙皮修改器里面把骨骼添加进去,然后刷权重就好了。
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关于3DMax中bone骨骼和ik骨骼以及cat骨骼的泛用性问题

共1条回答 >
ー個亽と遠行: 很有意思的问题。我从我个人观点来说。第一,骨骼不存在互相导入导出问题,因为如果你做一个动画,最好最好能在一个软件当中完成。不要用几个软件完成一个动画,那样你会碰到很多未知问题,反而会更加复杂,最好在一个软件中完成,Max就在Max当中,Maya就在Maya当中。第二,骨骼的分类,现在的3维软件已经很智能了,他们已经不再需要特定骨骼了,box也可以作为骨骼,其他物体也行,所以不存在使用哪种骨骼的问题。第三,bone是骨骼的统称,ik是行为约束,这个可以理解为人体当中的筋腱,cat是类似插件的东西,....
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用3DMax做骨骼动画时骨骼成灰色动不了?

共2条回答 >
Cant sleep: 。。。你哪里是隐藏了,你明明将它冻结了。。。你解冻不就行了么?!。。。。
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来看看Max是怎样模拟柳树生长的3DMax动画教程?

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金苹果: 不过太乱了~我看不懂,而且用插件做的吧?3DMax本身怎么做啊?
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用3DMax绑好骨骼的模型怎么带骨骼放到Maya里?

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小怪兽: 不可能!骨骼能导入进去可是两个软件的蒙皮方式不同不可能互通而且导入Maya里的骨骼是不能绑定模型的骨骼
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PR做定格动画教程?

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思 源🔆: 打开PR剪辑软件,新建项目,给制作视频命名以及设置存储盘,选择确定打开PR剪辑软件,点击左上角的文件,选择导入;也可以直接双击素材框,选择素材导入将图片素材按顺序全部拖入时间线,点击生成的素材序列,选择序列设置,设置视频帧大小,一般根据要做的视频大小设置视频帧大小。我以1280*720为例然后点击时间线,全选,单击右键,选择缩放为帧大小。然后将视频播放帧线拉到单个图片上,左键点击图片,选择左上角效果控件,选择缩放,调整照片满屏。依次将所有照片素材调整完成。点击时间线上的图片,选择速度/持续时间,....
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