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kiss mayue
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107人阅读 2021-10-18

关于3DMax中bone骨骼和ik骨骼以及cat骨骼的泛用性问题

如题,我是一名学生,目前正在学习动作,而且打算彻底研究学习动作。因此我希望哪位大虾,能帮帮忙回答小弟我的问题。我想知道在Max中各种骨骼的应用性,就目前在网上看到的,就这几种有讨论。但很杂乱,好像有某些软件,对某骨骼读取不能?可以的话我想知道一些详细的情况。例如:bone骨骼的应用范围,可以导入哪些软件,在哪些软件上导入不能(当然我说的软件是指相关的后期软件等。)bone骨骼比起其他骨骼的优劣等。为此,我先对愿意帮忙回答的大虾们表以最真诚的感谢:谢谢。感谢 bear9878 的回答,似乎是我表达能力不好,您的回答跟我想要的回答有点出入。一,我的意思并不是说要在多个软件里做动作,因为这不现实。而且我发现,bone骨骼和ik骨骼在使用上有差别,ik相对傻瓜了一点。还有,我想说的是,我调完动作,导入其他软件,而且,一般问题只会出现在骨骼上,动作的安排一般不会影响到什么,要不为什么网上会出现“怎么将ik骨骼转bone骨骼?”此类问题?二,您说bone骨骼是统称,ik是行为约束,这我也知道一点,但对于一个学习者来说,所有的骨骼基础我都会去学,但是不是该有一个着重点呢!?哪个在市场上比较有使用价值?那才是我选学的目的。为此,再次感谢您的回答~!
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很有意思的问题。我从我个人观点来说。
第一,骨骼不存在互相导入导出问题,因为如果你做一个动画,最好最好能在一个软件当中完成。不要用几个软件完成一个动画,那样你会碰到很多未知问题,反而会更加复杂,最好在一个软件中完成,Max就在Max当中,Maya就在Maya当中。
第二,骨骼的分类,现在的3维软件已经很智能了,他们已经不再需要特定骨骼了,box也可以作为骨骼,其他物体也行,所以不存在使用哪种骨骼的问题。
第三,bone是骨骼的统称,ik是行为约束,这个可以理解为人体当中的筋腱,cat是类似插件的东西,他可以直接生成一些动物的骨骼,比如狗,猫,或者龙之类的,他有自己的动画文件,可以导入导出动画文件,可以拾取动作捕捉的文件。适用性可以说这些都是统称,没有什么适用性一说,就是你都可以使用这些东西来做。

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2021-10-18
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Max骨骼cat
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星尘: 这个在cat中可以使用路径约束来实现的。建一个虚拟体,把其约束到一个路径上,勾选跟随。轴向随意选中cat的一个骨骼,进入运动面板,单击创建新的运动层,并激活该层。拖动时间滑块,cat对象应该是运动的。打开cat运动面板,进入全局设置里,单击拾取按钮,在场景中拾取虚拟体把时间滑块拖动到非零帧,检验cat运动是否正确若是运动错误,选中虚拟体,使用旋转工具盒局部坐标系统,打开角度捕捉,把轴向调整为正确的即可
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