溜溜问答 > 模型制作 > 3DMax的cat骨骼
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3DMax中cat骨骼,cs骨骼,bones骨骼,skin,都指的是什么,有什么区别?

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贾大爷: cat和CS之前都是插件形式出现的cat和CS的区别就是CS主要是用来创建两足动物的比如人类而cat不但可以创建两足动物还能创建多足动物这就是cat相对于CS最大的优势了而bones是3DMax原始的骨骼系统这个骨骼你需要自己手动创建才行而cat和CS可以自动生成skin是蒙皮系统就是用骨骼对模型进行蒙皮后模型和骨骼产生关联这样模型就能跟着骨骼一起运动了
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3DMax 自带CS骨骼和CAT骨骼哪个更优胜?

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Son of biscuit: 要看你做的是高模还是低模,cat比较适合高模,CS比较适合低模,不过说句实话,2个差不多,看你的模型是低模的,你衣服要配合bone蒙皮才能达到好的效果,你单用CS是很难的!
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3DMax CAT骨骼弄好了 弄了动作之后要怎么导出能动的模型?

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☁️牛奶咖啡: 不用特意导出。如果是你要把这个有动作的人拽到别的场景里,一般我是直接把骨骼和模型都打成组存储,然后再导入场景,或者你导出动作文件,然后把模型导进去以后再导动画文件进来。但是第二种方法一般位置都是在你单独调动作的世界坐标,跟你要导入的场景可能不一样
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3DMax中的CAT骨骼如何做到双手拿物品?

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Smile、树上蝶: 选择骨骼在手掌骨骼的面板(修改面板,有个轮胎图标那个)下,找到动画分类框单击创建ik目标,然后会跳出一个小十字样的图标将下面ik/fk滑块拨动至0将小十字通过子父关系连接到木棍上完成,这样棍子动,手掌以及手关节也会跟着作相应运动。可以两只手一起绑上去,这样只用调节棍子动画。也可以将棍子子父关系链接至其中一只手上,另外一只手通过这样的方法绑定到棍子上,这样只用调节一只手的动画
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请问一下3DMax动画中的CS和CAT骨骼如何转成Bone骨骼?

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李婧: 貌似是fbx格式
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3DMax 自带CS骨骼和CAT骨骼哪个比较好点?

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邓爽: 要看你做的是高模还是低模,cat比较适合高模,CS比较适合低模,不过说句实话,2个差不多,看你的模型是低模的,你衣服要配合bone蒙皮才能达到好的效果,你单用CS是很难的!
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3DMax2014 CAT骨骼能用路径跟随或者约束之类的吗?

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海岸澜山设计师--杨昊汶: 这个在cat中可用约束来实现的。建一个虚拟体,把其约束到一个路径上,勾选跟随。轴向随意选中cat的一个骨骼,进入运动面板,单击创建新的运动层,并激活该层。拖动时间滑块,cat对象应该是运动的。打开cat运动面板,进入全局设置里,单击拾取按钮,在场景中拾取虚拟体把时间滑块拖动到非零帧,检验cat运动是否正确若是运动错误,选中虚拟体,使用旋转工具盒局部坐标系统,打开角度捕捉,把轴向调整为正确的即可
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关于3DMAX中Bone骨骼和IK骨骼以及CAT骨骼的泛用性问题

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no. excuse: 很有意思的问题。我从我个人观点来说。第一,骨骼不存在互相导入导出问题,因为如果你做一个动画,最好最好能在一个软件当中完成。不要用几个软件完成一个动画,那样和世陆你会碰返哗到很多未知问题,反而会更加复杂,最好在一个软件中完成,Max就在Max当中,Maya就在Maya当中。第二,骨骼的分类,现在的3维软件已经很智能了,他们唤顷已经不再需要特定骨骼了,box也可以作为骨骼,其他物体也行,所以不存在使用哪种骨骼的问题。第三,bone是骨骼的统称,ik是行为约束,这个可以理解为人体当中的筋腱,cat是类....
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max里面用CAT骨骼如何调出来骨骼外面的圈圈?

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李菜花: 你说的是控制骨骼动画的gizmo手柄吧,
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关于3DMax中Bone骨骼和IK骨骼以及CAT骨骼的泛用性问题

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一颗烂菠菜: 很有意思的问题。我从我个人观点来说。第一,骨骼不存在互相导入导出问题,因为如果你做一个动画,最好最好能在一个软件当中完成。不要用几个软件完成一个动画,那样你会碰到很多未知问题,反而会更加复杂,最好在一个软件中完成,Max就在Max当中,Maya就在Maya当中。第二,骨骼的分类,现在的3维软件已经很智能了,他们已经不再需要特定骨骼了,box也可以作为骨骼,其他物体也行,所以不存在使用哪种骨骼的问题。第三,bone是骨骼的统称,ik是行为约束,这个可以理解为人体当中的筋腱,cat是类似插件的东西,....
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3DMax中cat骨骼,CS骨骼,bones骨骼,skin,都指的是什么,有什么区别?

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玖: cat和CS之前都是插件形式出现的cat和CS的区别就是CS主要是用来创建两足动物的比如人类而cat不但可以创建两足动物还能创建多足动物这就是cat相对于CS最大的优势了而bones是3DMax原始的骨骼系统这个骨骼你需要自己手动创建才行而cat和CS可以自动生成skin是蒙皮系统就是用骨骼对模型进行蒙皮后模型和骨骼产生关联这样模型就能跟着骨骼一起运动了
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3DMax安装cat插件

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动力: 在本地计算机搜索一下3DSMax.ini这个文件就能找到路径了
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关于3DMax中bone骨骼和ik骨骼以及cat骨骼的泛用性问题

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ー個亽と遠行: 很有意思的问题。我从我个人观点来说。第一,骨骼不存在互相导入导出问题,因为如果你做一个动画,最好最好能在一个软件当中完成。不要用几个软件完成一个动画,那样你会碰到很多未知问题,反而会更加复杂,最好在一个软件中完成,Max就在Max当中,Maya就在Maya当中。第二,骨骼的分类,现在的3维软件已经很智能了,他们已经不再需要特定骨骼了,box也可以作为骨骼,其他物体也行,所以不存在使用哪种骨骼的问题。第三,bone是骨骼的统称,ik是行为约束,这个可以理解为人体当中的筋腱,cat是类似插件的东西,....
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3DSMax 插件中的cat骨骼插件哪里有?

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咱,配角而已: cat2.4ForMax8.0http://www.365xz.net/soft/uploadfile/photo/%5b%d7%ee%d0%c23D%b2%e5%bc%fe%cf%b5%c1%d0%5d.cat.2.4.For.3DSMax8.rarcat2.5ForMax7.0http://www.3DSMax.com.cn/download/download.asp?ID=21&downID=1cat2.5ForMax8.0http://www.3DSMax.com.cn/download....
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3Ds Max 里cat骨骼?

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光影: 呵呵cat本来就没有膝盖这个关节,你可以直接移动小腿或者将骨骼段数设为几段查看原帖>>
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3D Max的cat骨骼为什么动画 脚全堆在一起?

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庄皇琼: 角色动画插件,终于被正式加入到3DsMax2011版本中,对于从事角色动画相关行业的用户和cg爱好者来说,像当年characterstudio的加入一样,这真是个令人振奋的好消息,而且cat角色动画工具也弥补了characterstudio在多足动物及肌肉系统等方面设置的不足,使3DsMax在角色动画方面的功能更为强大。另外一些常用工具的改进,使操作变得更为简单高效,使用户能够更轻松地完成工作
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3DMax cat骨骼弄好了 请问弄了动作之后要怎么导出能动的模型?

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闻: 不用特意导出。如果是你要把这个有动作的人拽到别的场景里,一般我是直接把骨骼和模型都打成组存储,然后再导入场景,或者你导出动作文件,然后把模型导进去以后再导动画文件进来。但是第二种方法一般位置都是在你单独调动作的世界坐标,跟你要导入的场景可能不一样
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Max骨骼cat

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星尘: 这个在cat中可以使用路径约束来实现的。建一个虚拟体,把其约束到一个路径上,勾选跟随。轴向随意选中cat的一个骨骼,进入运动面板,单击创建新的运动层,并激活该层。拖动时间滑块,cat对象应该是运动的。打开cat运动面板,进入全局设置里,单击拾取按钮,在场景中拾取虚拟体把时间滑块拖动到非零帧,检验cat运动是否正确若是运动错误,选中虚拟体,使用旋转工具盒局部坐标系统,打开角度捕捉,把轴向调整为正确的即可
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3DMax动画中的CS和cat骨骼怎么转成bone骨骼?

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姚勉、(水东华帝橱柜): 貌似是fbx格式
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Maya有类似cat骨骼吗?

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刘峰: DirectX11Shader节点的属性,指定了MayaUberShader着色器文件。要使用该着色器,您必须在Viewport2.0的DirectX11环境中工作,并启用dx11shader.mll插件。有关详细信息。您可以在Hypershade创建栏中找到DirectX11Shader。创建着色器后,会自动加载MayaUberShader.fx文件。dx11Shader.mll插件可使您在MayaViewport2.0中加载并查看自己的HLSL着色器。使用Hypershade创建Direct....
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