知道一些!之前也有去找过相关的资料呢,电脑里还存着!现在正好分享给看看呢!
布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
diffuse
(漫反射)-
falloff[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
reflect(反射)
-
16
hilight
glossiness-0.3左右
glossiness(光泽度、平滑度)-1
bump(凹凸贴图)
-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
a、VR毛发插件做法:VRayfur是一个非常简单的程序上的毛发插件。毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果。创建一个毛发对象选择3DSMax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayfur.这就在当前source
object
-
需要增加毛发的源物体
length
-
毛发的长度
thickness
-
毛发的厚度
gravity
-
控制将毛发往z方向拉下的力度
bend
-
控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
sIDes
-
目前这参数不可调节。毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现。knots
-
毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量。flat
normals
-
当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化。虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似。同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点。当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发。direction
variation
-
这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化。任何数值都是有效的。这个参数同样依赖于场景的比例。length/thickness/gravity
variation
-
在相应参数上增加变化。数值从0.0(没有变化)到1.0distribution
-
决定毛发覆盖源物体的密度
.per
face
-
指定源物体每个面的毛发数量。每个面将产生指定数量的毛发
.per
area
-
所给面的毛发数量基于该面的大小。较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发。每个面至少有一条毛发。reference
frame
-
这明确源物体获取到计算面大小的帧。获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.placement
-
决定源物体的哪一个面产生毛发
entire
object
-
全部面产生毛发
selected
faces
-
仅被选择的面(比如meshselect修改器)产生毛发
material
ID
-
仅指定材质ID的面产生毛发generate
w-coordinate
-
大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base
object)获取的。但是,w坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移。u和v坐标依然从基础物体获取。channel
-
w坐标将被修改的通道。选择物体上创建了一个毛发对象。选择毛发在属性面板调节参数。b、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置uvm坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
这是整体的布料参数资料!里面也包括了地毯类的呢,仅供参考!