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Wengxiu
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195人阅读 2020-06-05

3DMax模型和快捷键大全?

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3DMax 快捷键大全
  ·渲染时候最常用到的
  ‘7’面数显式开关
  ‘8’环境、效果面版
  ‘9’渲染参数面版
  shift+q 使用上次参数,但渲染之前允许选择区域(如果是已经用了region选框)。
  f9 比上面的更进一步,使用上次所有设置……立刻开始渲染
  ·多边形建模常用
  alt+e 挤出
  alt+c 切割(加线)
  alt+v 目标焊点
  123456 多边形或者面片建模时候各个不同的层级切换
  按住shift移动边,拉出新模型。
  a 固定角度旋转开关
  s 抓取开关
  alt+b 设置视图背景(可渲染)
  ·地球人经常找不到的:
  x ……按了就知道
  ctrl+x …… 立刻变成Max专家
  ctrl+x
  专家模式在制作粒子流项目时,可以有效扩展其操作界面,其中命令面板也可以自定义快捷键来使用。
  ·地球人都知道的:
  m 材质球调整
  空格 锁定选择的对象
  q w e r 分别是:单选、选择+移动、旋转、缩放
  f12 精确变换( 移动or缩放or旋转)
  选中后 ctrl+v 原地复制
  按住shift 点击物体可原地复制但在Max2008版以后丧失这一功能
  shift+i 间距复制
  快照复制、复制并对齐多种复制手段
  这个东西的中文名称是'键盘快捷键覆盖切换按钮'(和阵列按钮在一起)快捷键不好使了按按,呵呵。
  g
  隐藏当前视图的辅助网格
  shift+g
  显示/隐藏所有几何体(geometry)(非辅助体)
  其实就是shift+(要隐藏物体的英文单词第一个字母)
  shift + s 隐藏二维图形 (shapes) 图形
  shift + l 隐藏灯光 (lights) 灯光
  shift+ h 隐藏辅助物体 (helpers) 辅助物体
  h
  显示选择物体列表菜单shift+h显示/隐藏辅助物体(helpers)
  ctrl+h
  使用灯光对齐(placehighlight)工具
  ctrl+alt+h
  把当前场景存入缓存中(hold)
  i
  平移视图到鼠标中心点
  shift+i
  间隔放置物体
  ctrl+i
  反向选择
  j显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)
  k打关键帧
  l
  切换到左视图
  shift+l
  显示/隐藏所有灯光(lights)
  ctrl+l在当前视图使用默认灯光(开关)
  m
  打开材质编辑器
  ctrl+m
  光滑poly物体
  n
  打开自动(动画)关键帧模式
  ctrl+n
  新建文件
  alt+n使用法线对齐(placehighlight)工具
  o
  降级显示(移动时使用线框方式)
  ctrl+o
  打开文件
  p
  切换到等大的透视图(perspective)视图
  shift+p
  隐藏/显示离子(particlesystems)物体
  ctrl+p
  平移当前视图
  alt+p
  在border层级下使选择的poly物体封顶
  shift+ctrl+p
  百分比(percentsnap)捕捉(开关)
  q
  选择模式(切换矩形、圆形、多边形、自定义)
  shift+q
  快速渲染
  alt+q
  隔离选择的物体
  r
  缩放模式(切换等比、不等比、等体积)
  ctrl+r
  旋转当前视图s捕捉网络格(方式需自定义)
  shift+s隐藏线段
  ctrl+s保存文件
  alt+s捕捉周期t切换到顶视图
  u
  改变到等大的用户(user)视图
  ctrl+v原地克隆所选择的物体
  w移动模式
  shift+w隐藏/显示空间扭曲(spacewarPS)物体
  ctrl+w根据框选进行放大
  alt+w最大化当前视图(开关)
  x显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
  ctrl+x专业模式(最大化视图)
  alt+x半透明显示所选择的物体
  y显示/隐藏工具条(现在的Max8早已经没有这个设置了)
  shift+y重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
  ctrl+y重做场景(物体)的操作
  z放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)
  shift+z还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
  ctrl+z还原对场景(物体)的操作
  alt+z对视图的拖放模式(放大镜)
  shift+ctrl+z放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)
  alt+ctrl+z放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)loopalt+lringalt+r
[编辑本段]将3DSMax运用到工作中需掌握
  第一部份 结构素描、光影素描、透视原理
  第二部份 手绘动漫技法、原画创作、分镜头稿等
  第三部份 Photoshop图像处理、Illustrator矢量绘图、3DSMax基础
  第四部份 3DSMax角色:polygon/nurbs高级建模、骨骼肌肉等各种插件的使用技巧
  第五部份 3DSMax影视动画:粒子系统、动力学特效、影视片头制作、电视节目包装等
  第六部份 3DSMax游戏美工:游戏道具、场景制作、游戏贴图技法等
  第七部份 影视后期合成:combustion、AfterEffects、PRemiere
  
学习3DSMax必须掌握的内 
  1、三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。
  这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。
  有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。
  2、基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。
  几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3Dsamx的基本操作习惯。
  3、二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“edit spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。
  4、几个常用必备的编辑命令: 等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令: 等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。
  材质、灯光方面:
  材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有以下几个途径和方法:
  1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。
  2、熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。
  3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。
  4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等!!!!
[编辑本段]3D Max 和3Ds Max 有区别吗?
  3D是 three-dimensional 的缩写,中文意思是三维。s 是studio 的缩写,工作室的意思。Max 是软件名,英文里有两个含义一个是Maximum的缩写,最大的意思。另一个是“麦克斯”是 人名(男)
  这里可以认为3Ds Max 直译为 最大的(最强的)三维工作室(软件)
  3D Max如何产生的
  3D 是三维的意思, three-dimensional 的缩写
  为了称做三维的,所以要加3D。而3D界有很多三维软件,所以要加Max形容自己所用的软件。
  简称3D Max,直译:用Max 软件搞三维的。
  3DMax 和Maya哪个更好?
  Maya和3Ds Max至少现在来说侧重不同,各有优势
  不过对Mac来说,Maya可以支持,而3Ds不行,而且Maya 类似的硬件,osx要比xp慢......
  Autodesk很早就收购了alias了,被收购后的第一件事情就说放弃了对sgi irix的支持
  我一贯不喜欢Autodesk......3Ds拥有最庞大的用户群,就因为它不支持Mac,所以我在实验室用Mac就很麻烦

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2020-06-05
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