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3DMax英文版VRay的发光贴图是irradiance map。
irradiance map的3D呈现出采样的分布, 在摄影机机看不到的区域就完全不会有采样。我们可以用irradiance map viewer检视器来查看。
我们可以很清楚地看到不只是irradiance map的3D结构, 我们还知道跟摄影机的观看角度有关, 特别是在摄影机无法看到的那面,完全没有gi采样点。
在算图的时候会跳出算图视窗,显示是im计算的状态,是4段PRepass的第一段。 im的计算,会用很优雅的方式找寻场景中需要放置gi采样的位置,它会用到低采样(undersampling)的技巧。
一开始的时候,整个场景的gi会低解析度的方式计算,通常会比算图的解析度要低,这个计算不只是自适应的,像在用bf演算法算图那样,之后,利用第一轮计算取得的资料,决定出最重要的区域,对该区域进行精确的算图。
于是就用更高解析度的方式算图,但只针对需要的区域,这样个步骤会重复几次每一次都增加解析度,直到达到你在im里面所指定的最高解析度。 im算图的最基与最高解析度,每次计算的差别都是以2的倍数增加解析度,也就是原本低解析度的四倍的像素。