一、在右侧菜单栏下单击“文本”按钮,新建文本;
二、在文本菜单卷栏下更改文本内容,本例以love为例;
三、在“编辑修改器”下拉列表下单击“交换”修改器按钮;
四、输入参数如下图所示;
五、渲染3D效果如下图
制作3D地图,3DMax太麻烦了,用SketchUp吧,反正只是制作3D地图,简单,还容易
"如果下载的是压缩包的话,先解压,然后打开3DMax场景,file———merge,出来对话框选all。
如果是3Ds格式的,就选file————import,
,不过一般网上下的都是Max格式,选择merge就行
"
新手先学3D吧,c4d渲染功能比较强,但新手建议先学3D,3D用的也比较广泛,3D用熟了其他的三维软件上手也快
首次启动 3Ds Max 时,项目文件夹默认为 my documents\3DSMax\,也可以使用“设定项目文件夹”指定不同的位置。因为项目文件夹在3D的使用中会用到,比如自动保存文件、共享文件等 。即使你把他删除了,可在下次打开3DMax软件的时候它还是自动创建文件夹! 其实在使用的时候它没什么影响,当一个项目做完以后可以删除,下次自动创建的时候里面只有文件夹没有文件! 如果你自己又创建了项目文件夹又不想再看见他,还可以把它还原成原来的样子,设定项目文件夹、制定 my documents 中的 3DSMax 就可以了!
最简单的操作把模型直接拖入视图中就可以了,载入后会提示选择合并还是打开,2者区别无非是前者是把你后面拖入的模型和现有的场景模型放到一块,后者是关闭现有场景,重新打开新文件.
1、首先我们打开3DMax,3DMax在溜溜网都是可以免费下载使用的。
2、新建一个长方体模型,最好是和自己想做的沙发差不多大小的。
3、在命令面板中单击<修改>,在下面参数里设长方体的长:70,宽:160,高:25,长度分段:4,宽度分段:8,高度分段:1。
4、在命令面板中,单击<修改器列表>右边的小三角,在下拉菜单中选择<网格平滑>。
5、在命令面板中,细分量里设置迭代次数为<2>,也可以设置其他的数值。
6、在透视图里选中长方体,在命令面板中选中
7、单击<修改器列表>右边的小三角选择<编辑网格>。
8、<编辑网络>要加在
9、单击<选择对象>,在上视图里按住
10、选择<编辑网格>,在<编辑几何体>中单击<挤出>,设置挤出值为<30>。
11、在命令面板里单击<显示最终结果>图标,在透视图里看到前面所有操作的效果。
12、单击<选择对象>,在上视图里按住,取消顶层选中表面的两边。
13、回到命令面板里,在<编辑几何体>中单击<挤出>,设置挤出值为<25>。
14、在命令面板里,点开<网格平滑>,选中<顶点>。
15、在<左>视图,选中上面的两个红点。
16、拖着两个红点向x轴左边移动适当位置。
17、在<前>视图,选中上面中间的的三个红点。
18、拖着三个红点向y轴下边移动适当位置。
19、一个非常简单的沙发模型就制作完了。是不是非常简单呢。
3DMax是一种三维制图软件,属于立体的,制作接近真实的效果;3D建模就是通过三维制作软件构建出具有三维数据的模型,只能说3D建模的媒介就是三维制作软件,而3DMax就是一款软件
1、系统提示说“未任何适当的导入模 那就表示你 导入的Max模型 ,绝不属于Max文件 ,就像 把 mp3格文件 ,后缀 改为 .Max 一样,
没的意义!
2、 Max 可以导入格式 ,还包括 DWg 等其他文件格式
3、我觉得最可能的原因: 你用的Max 与 导入的Max模型 版本不一样!!!
4、版本问题, 比如 用3DMax8 版本 ,肯定 不能 导入 Max9 编辑的 模型! Max 低版本 肯定 打不开 高 版本的 东西,只能是高版本能打开 低版
本的东西。
5、出此之外,那就 看 软件质量、系统了!
01:在透视视图当中新建一个球体。
02:把新建的球体右键转换为可编辑多边形,然后选中面(快捷键 4)删掉。形成如图效果。
03:选中边界(快捷键3)然后右键点击封口。
04:封口之后我们会发现中间的面会有问题,那么你用剪切工具在正中间加一条线就ok了。剪切的快捷键是 alt+c
05:选中我们封口完成的面,然后点击右键插入一下就可以了。效果看图。
06:依然点上面的那个面,点击右键挤出一下。
07:因为细胞外面的壳和我们里面不是一个材质,所以我们在这里分离一下。
08:如图效果,这里我简单修改了一下他们的颜色。
09:按照之前的方法,做出中间的黄色细胞。
10:在旁边新建一个几何球体,分段数要加大。因为我们需要做表面凹凸不平的效果。
11:加一个燥波。加大参数形成如图效果。
12:把做好的物体放到细胞核内部,顺便新建几颗小球也放进去。
13:在旁边用线条随意画出图中结构。
14:打开在渲染中启用与视口中启用。调节矩形。形成如图效果。
15:将画好的物体点击右键转换为可编辑多边形,然后在两侧加线。
(加线用连接,连接在需要先选中横向的线条,然后点击右键,连接就可以了)
16:给我们做好的物体,在修改器面板当中加一个涡轮平滑。如图效果
17:把他摆进去就好。
望采纳,谢谢!!
显示器的线……显卡……
1、先来谈Max:给你一个世界
我相信很多现在玩Maya的人都是从Max转来的,我公司里的全部都是,不管是高手、中手、低手、试用的还是实习的。
Max 有很多优点,我很喜欢。它容易学习,中文教程非常多,出效果快,有众多插件支持,还有我超爱的VR渲染器和pf粒子系统。记得以前在IDmt培训的师兄给 我说Max就如同他早期3.5版本的宣传语一样:“给你一个世界”。的确,Max就像一个打包好的套餐,集成众多功能,让你直接使用,方便快捷。我个人觉 得Max和Maya的区别就有点儿像Windows和linux的区别,都是很好的操作系统,在我看来它们只不过适合不同的人而已。总的来说Max更适合 中小的工作室和个人创作,按国内目前的情况来说Max的适用行业包括目前所有cg相关行业,前景广阔,人才竞争力也大。
如果将来你想从事以下行业强烈建议你学Max:建筑室内室外设计/游戏/特效专攻。
不 是说Maya做不好上面所说的这些工作,而是从国内目前大环境来考虑,你做上面这些,学Max比较容易找到工作。毕竟国内用Maya做游戏的公司还不足用 Max做游戏公司数量的三分之一,室内外效果图领域更不用说了,基本上是被Max垄断。也正因为国内大环境的问题,学Max的人比Maya多,需求也比 Maya更大一些,而且如果你是冲着钱而进入这个行业的话,Max也理所当然成为首选。举个例子,同样的好公司,同样能力的人,做游戏的公司一个月可以给 你1w都不奇怪,而做动画片的也就给个4-5k,关键还是看你自己的心态。火爆的楼市和网络游戏让越来越多的老板把钱往这里面扔,我们为什么拒绝它?
2、接着谈谈Maya:让你创造世界
同Max早期的宣传语:“给你一个世界”恰好相反,Maya的宣传语是“让你创造世界”,这也可以看作Maya和Max核心概念的不同。
和Max比,Maya好像什么都没有:没有Max那么多的插件、渲染器也只能用用默认和自带的mr(用renderman的公司也有不过可以用指头数出 来)、没有中文版(听说要出中文版了不过那是后话)、中文教程的数量也远不如Max,可以说好教程少得可怜,刚学的人都听说Maya什么都能做,可是打开 软件却觉得什么做起来都很麻烦。
但恰恰是这个什么都没有的软件给了我们极大的自由度,他优秀的节点式设计理念可以让以上这些貌似一无所有的 东西变出各种花样来,虽然alias没有给我们一个完整的世界,却给我们留下了可靠多变工具,我们可以爱怎么来就怎么来,经过努力我们可以创造属于自己的 世界。我想这就是大家喜欢Maya的原因吧!
总的来说Maya比Max更适合多人合作,团队作战。从目前行业分析,国内Maya多用作给电视台做栏目包装和动画片这两大块,当然做游戏的也有,比较少。
以 我切身经历来看,能坚持下来用Maya做事情的人都比较有自我满足感。有梦想、冲着钱来的人也有,比用Max的少点,对我自己而言,虽然钱没多少,但是乐 在其中,主要看兴趣。学Maya的好处就是可以让你在这行走得更远、知道得更多、更有成就感,想赚大把钞票的还是去搞Max比较好。
3、关键学的是解决问题的方法
不管学Max还是Maya,我们关键学的是解决问题的方法,因为软件是可以互通的,换个软件对大多数人来说只是时间问题。而方法和经验则不是短期可以搞清楚的,要时间的积累。
关于学习的一些指导:
模块化的分工方式是现在国内公司普遍采用的
说 直接点就是你只要专一项就能进流水线生产了,比如你模型建的好,一点不懂渲染动画都没关系,马上会被转入试用或者让你实习,分配到模型组建模,总监或者组 长会趁机看看你底子如何,如果你建模的基本理论和流程都了解、建得不好也没关系,好人才稍微带带都会了。其他做材质灯光渲染或者k动画的都是这个样子。
请注意上面谈到了“流程”这个词,这个词很重要,你要记住你是生产流水线上的一台机器,你的任务就是完成上一流程的人做完并传递给你的活,你可以不知道前面或者后面的人是怎么完成的,但你必须清楚他们在做什么,影响到你什么,你做完又会给流程之后的人带来了什么。
用洋人的话说这个叫workflow,工作流。这个是目前刚毕业的人都比较陌生的东西,因为没做过真正的项目,但流程非常的重要,你有必要去努力了解流程并在试用阶段让你的组长和总监知道,我想他们不会放弃继续培养你的。
中文版还是英文版?
学Max的多问这个问题,其实这只是个习惯问题,没有所谓“国内现在这行普遍都是用英文(中文)版”的说法,大多数公司是只对版本不对语言,比如大家规定都 用8.0,无所谓,你用中文还是英文只要你能把东西做出来就行。当然,有英语基础会让你接触到国外更多更好的教材和技巧,毕竟我们现在依然走在学习别人的 阶段。
这行到底缺不缺人
缺人,但不缺新手,缺的是有工作经验的人。
目前新手太多了,但公司却老是找不到他们想要的人,无奈之下只好采取海选法,让新手统统来实习,参与生产,给个两三百块钱,搞几个月,能力突出的自然会冒出来,廉价劳动力就这样被剥削了……
那新手怎么办?让公司知道你是可以被培养并成为人才的,你可以多去了解上面提到的流程类的东西,并有自己的主攻方向(比如模型、灯光、动画、插件开发等等),一定要精,要有作品。
到底有多少钱
有 很多钱,但你拿不到,一般人起码干一年才只是他理想工资的起点而已。如果你很有才,不妨去做设计类的,比如原设、工业设计等等,比较容易在短时间内升值, 如果只是一般,刚开始还是不要太想钱的事情,一年以后再想也不迟,那时候你自己也会有答案。前面也说了楼市和网络游戏是现在的热点,做这些钱也会比较多, 但也仅仅是相对的,新手一般别想拿到多少钱,不管你是Max还是Maya。
我该学哪一块?
这个要看你喜欢哪个,对,是兴趣主导你该学哪块,而不是你适合哪块,有兴趣是成功的关键。如果实在没有方向不妨拿些什么都讲的教程看一遍,在学习的过程中找兴趣,记住,你现在学的一定会在将来有用武之地,不要听信所谓现在学了将来没用的说法。
美术基础必须吗?
不是必须,除非你是做原设。但很有必要去学习这方面的知识,为什么你模型怎么建都不像,灯光怎么打都不好看,动画k的看上去都怪怪的?在你摸过软件面板后还 碰上以上问题就说明你有必要停下来去看看素描、构图、色彩、人物动画线等方面的美术知识,不要你拿只笔就能画出来,但你要了解它是怎么一回事。
如果只是做3D文字立体效果,给你推荐个软件叫cool3D.
可以制作出各种各样的3D字效果。
如果非要修改建议重新打上字然后用修改编辑器里的excure(挤出)命令。拉伸所要的厚度。添加材质再渲染就ok了。
也可以试着在修改面板找到text,把里面的"火星工作室"该成你想要的文字就ok了。
3D里导出时有很多格式可以选择,其中选择3Ds 就可以了
01:在透视视图当中新建一个球体。
02:把新建的球体右键转换为可编辑多边形,然后选中面(快捷键 4)删掉。形成如图效果。
03:选中边界(快捷键3)然后右键点击封口。
04:封口之后我们会发现中间的面会有问题,那么你用剪切工具在正中间加一条线就ok了。剪切的快捷键是 alt+c
05:选中我们封口完成的面,然后点击右键插入一下就可以了。效果看图。
06:依然点上面的那个面,点击右键挤出一下。
07:因为细胞外面的壳和我们里面不是一个材质,所以我们在这里分离一下。
08:如图效果,这里我简单修改了一下他们的颜色。
09:按照之前的方法,做出中间的黄色细胞。
10:在旁边新建一个几何球体,分段数要加大。因为我们需要做表面凹凸不平的效果。
11:加一个燥波。加大参数形成如图效果。
12:把做好的物体放到细胞核内部,顺便新建几颗小球也放进去。
13:在旁边用线条随意画出图中结构。
14:打开在渲染中启用与视口中启用。调节矩形。形成如图效果。
15:将画好的物体点击右键转换为可编辑多边形,然后在两侧加线。
(加线用连接,连接在需要先选中横向的线条,然后点击右键,连接就可以了)
16:给我们做好的物体,在修改器面板当中加一个涡轮平滑。如图效果
17:把他摆进去就好。
望采纳,谢谢!!
没有不同
cg模型网 模型多的是 但是需要注册和论坛里的银子
我又觉得你们挺好,我们反而只教三维动画,其实都一样,无非是掌握运动规律,自学我觉得学3DMax就好了,实现上动画最难的是角色动作和表情,而这些考验你的能力与软件无关的,做一个好的动画千万不能迷恋技术,我老师对软件也不样,但他动画做得的确好
利用多边形建模建出大概的形体,然后导入到ZBrush去雕刻细致的部分
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