溜溜问答 > > 3DMax biped骨骼如何制作成动画
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为什么我的3DMax CS骨骼(biped)会自己乱动?

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THE: 我的3DMax8在调动画的时候经常崩溃,是版本问题吗,(精简版)4,cat骨骼和CS游戏公司没有明确规定必须要用哪个骨骼,也没强调必须用曲线编辑来做动画,
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fbx动画如何导入到3DMax的biped?

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✨帅气の班长✨: 哪用那么麻烦。直接把fbx文件拖到Max视口里的bip骨骼上,就o了。motionbiulder是不是动捕?这个就不懂了。查看原帖>>
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3DMAX中怎么删除一根多余的Biped骨骼?

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hassn hamed hamed: 用biped骨骼是不可以乱删除骨骼的,只能设置toeslinks和toes数量,其实你只需要把那个脚趾的一个骨头缩小下就行了
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3DMAX的Biped动画怎么调曲线?

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hassn hamed hamed: 时间轴移动到关键帧上。keyinfo下展开tcb如图
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3DMax Biped骨骼尾巴旋转的时候怎样让它跟着臀部走?

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Harvey: 经测试没办法。。。目前我解释不了为什么。。。。太高端只能给你个解决办法我们知道bip曲线很不直观,还有你说的不能跟屁股着动,既然功能有缺陷可以找替代品就是自定义bone。。。第二种就是所有关于臀部的操作都用重心完成。我一般是用bone建尾巴,所有操作只用重心,臀部基本不k帧,只有在最后修饰的时候微微调调
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3DsMax 2010中怎么将biped骨骼动画烘焙成关键帧动画?然后可以删掉biped骨骼 ,模型的动作还在?

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志明: 不知道回答的是不是太晚了,你说的问题就是如何让模型依然动起来但bipe删掉以防别人用你的骨骼动画。3DMax有一个叫做点缓存的东西你看一下,就是加载到模型上,然后设定录制多少帧,然后就可以把蒙皮bipe全删掉了。播放动画的时候给模型加载一个点缓存修改器,然后加载之前录制好的点缓存文件即可。
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3DMax中如何删除一根多余的Biped骨骼?

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树深时见鹿: 用biped骨骼是不可以乱删除骨骼的,只能设置toeslinks和toes数量,其实你只需要把那个脚趾的一个骨头缩小下就行了
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3DMax biped动画骨骼选择集如何创建?

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GCX: 选中全部bip骨骼在这里写上选择集的名字,确定就创建成功,选择时用右边的向下小三角
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3DMax biped骨骼怎么做循环动画?

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struggle: 你没描述清楚什么叫循环不好用,另外,加载bip一个骨骼只能加一段,多加会覆盖,这是软件问题
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3DMax biped 做过骨骼动,画怎么再做足迹?

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Twtpeee: 先做足迹动画再做自由动作就好了相对于足迹动画来说自由动作是辅助的部分
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在3Ds Max中,蒙皮、绑定biped动画我都做好了,请问如何使模型脱离biped骨骼单独运动,biped用完不要了?

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。别怪我贪心: 蒙皮不能塌陷……塌陷了模型自然就不会有蒙皮的信息如果你的游戏引擎里要求是不带骨骼输出的话,选中全部bip骨骼之后隐藏就好了,这样导出的时候用导出——》导出选中物体,这样骨骼就不会被导出了
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3DSMax 2010中怎么将biped骨骼动画烘焙成关键帧动画?然后可以删掉biped骨骼 ,模型的动作还在?

共3条回答 >
He_純超: 不知道回答的是不是太晚了,你说的问题就是如何让模型依然动起来但bipe删掉以防别人用你的骨骼动画。3DMax有一个叫做点缓存的东西你看一下,就是加载到模型上,然后设定录制多少帧,然后就可以把蒙皮bipe全删掉了。播放动画的时候给模型加载一个点缓存修改器,然后加载之前录制好的点缓存文件即可。
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3DMax的biped骨骼错位,如何调动一根骨骼恢复原样?

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L *^ω^* : 你是咋把脖子装头上的,这操作666啊
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3DMax的biped动画怎么调曲线?

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夏小虹: 时间轴移动到关键帧上。keyinfo下展开tcb如图
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骨骼3DSMax biped

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代喜伟: 形体模式下有个显示模式,可以改为线条模式显示。
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3DSMax 2010中怎么将biped骨骼动画烘焙成关键帧动画?然后可以删掉biped骨骼?

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芒果: 试一下点缓存
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3DSMax biped 骨骼

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余莹: 是髋骨,髋骨的父物体是耻骨,耻骨是一切骨骼的最高父物体,也就是人体骨骼中心的一块菱形骨骼。
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3DMax中如何删除一根多余的biped骨骼?

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蔡沐玲: 用BIPED骨骼是不可以乱删除骨骼的,只能设置toeslinks和toes数量,其实你只需要把那个脚趾的一个骨头缩小下就行了
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3DMax怎样创建摇杆状态的骨骼 类似于biped的骨骼?

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用手画圆不会圆i: 1、如果你用的是BONE骨骼,就需要创建一根骨骼,把武器绑定到这根骨骼上,然后再把这根骨骼绑定到人体骨骼的的手掌上。2、如果你用的是BIP骨骼(也称CS骨骼),你需要先创建一根“道具”骨骼,具体的创建方法先选中任意一根BIP骨骼,然后进入运动面板,再点开“BIPED”卷展栏下的第一个按钮“形体模式”然后在结构卷展栏勾选”小道具“的“1”,就可以创建一根用来控制武器的骨骼。然后就简单了,跟上面的一样,把武器移到和骨骼对应的位置,然后把武器绑定到这根骨骼上就好了。
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如何导出biped骨骼动画?

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昌哥: 你可以导出fbx格式里面勾选骨骼点导出就行,或用运动面板下面有个biped选项,点保存文件图标就可以把动画导出为bip格式文件了,下次绑定骨骼蒙皮完,点加载文件,找到之前文件,加载就有了之前动画了
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