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ue4场景消耗cpu。自己现在在做的demo中用到了大量的UObject对象,战斗的过程中会频繁的new出这些对象,无疑会消耗很大的cpu,为了减少和现有架构的耦合性本想用继承的方式写个基类,发现ue中不能同时继承两个UObject。ue4场景消耗cpu缺点实时渲染是一个混合了多种不同解决方案的复杂过程,从本质上可以将其看作两个阶段预计算阶段和具体的实时渲染阶段,使用statunit命令时,主要关注Game和GPU这两个的渲染时长,效率最低的一方会决定游戏的性能。首先CPU进行计算,计算内容包括....