溜溜问答 > 模型制作 > 3DMax中可编辑多边形与可编辑
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3DMax里面的可编辑网格与可编辑多边形有何不同?

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早睡: 1、最大的区别就是:Max发展到了Max2009,【可编辑网格】也没什么大变化。而【可编辑多边形】自Max5增加出现以后,每次新版本都有革新。像Max7增加的桥接(BrIDge)工具等等。2、其次区别就是:网格的基本体是三角面。而多边形是任意的多边形面。所以网格【face面】的图标是三角形状,而多边形则是【polygon多边形】,并且有【border边界】级别。所以更为灵活。3、再次就是:可编辑多边形内嵌了【nurms曲面】,而可编辑网格只能外部添加【meshsmooth曲面细分】。当然,可编辑....
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3DMax可编辑多边形怎么鼓出

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波波: 多加点段数f4x4进入子集拽中间的点试试
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20153DMAX的可编辑多边形为什么没有编辑边啊?

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、Caramel: 不可能没有,先把物体转换为多边形物体。
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怎么在3DMAX的可编辑多边形中不能选择边进行编辑啊?

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gumilala: 选中物体,确认已经转为多边形后按键盘“2”就可以编辑了,还有什么疑问可以来问我
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3DMax中把两个可编辑多边形变为一个可编辑多边形

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朱宇航@趣学车 15638837716: 可编辑多边形有一项是附加就是把2个物体合并成一个物体但是不要实例化复制选择镜像——复制就可以了实例复制附加不在一起但是你做的那个飞机附加之后还有一个小工作要做因为附加是附加在一起了但是这2个物体还是各自的元素他们2个没有共同的边是各自独立的这就需要用焊接工具了如图我这个图是还没有附加之后的附加之后2个半球的颜色会变成一样的虽然看起来像一个球体但是是2个半球组成的他们中间的那条边不是公共边只是比较紧凑而已选中中间所有的点点焊接工具把他们焊接在一起就是一个球体了这个焊接的工作一般都是最后来做
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3DMax中在可编辑多边形中怎么全选模型?

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EverybodyHurts: 如果你要全选你这个模型的面,可处于可编辑多边形的“面”里,按“ctrl+a”就行了
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3DMax可编辑多边形怎么鼓出?

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好名字都给狗取了、: 多加点段数f4x4进入子集拽中间的点试试
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〖求助〗3DMax中可编辑网格和可编辑多边形什么用?

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旅程: 在建模里这是最常用的功能了吧,还要什么解释
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3DMax可编辑多边形怎么焊接?

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闫立静: 选住你要焊接的模型启用编辑命令把要焊接的点用焊接或者目标焊接功能实现
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3DMax可编辑网格和可编辑多边形区别是什么?

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文文: 编辑网格(editmesh):mesh本来是Max最基本的多边形加工方法,但在Max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形editpoly”取代,之后editmesh的方法逐渐就被遗忘了。(不过mesh最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly可以随意转换)编辑多边形(editpoly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解Max历史的初学者是容易糊涂的。poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh....
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3DMax可编辑网格转换成可编辑多边形

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小人物: 直接在物体上点击右键选择turntoeditpolythatisokay!
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3DMax 里 编辑多边形 和 可编辑多边形 的区别?

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: 打个比方。一个box如果加一个编辑多边形修改器,在以后如果你对这个box的尺寸不满意,可以进行修改。而如果将box转换成可编辑多边形就不能再修改他的尺寸了!不知道这样说你能否明白!
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3DMax可编辑多边形和编辑多边形区别

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JIEER: 个人认为最大的区别--修改器堆栈是可逆的,有开关;直接转换之后相当于塌陷,之后的操作只能用ctrl+z退回。在修改器堆栈里面,有些快捷键不能用是正常的,你遇到的问题是在子层级用视图快捷键无效,其实很好理解,因为修改器的快捷键和视图快捷键有些是重合的,老版本有个t形的按键,退出子层级快捷键就好。不过,用鼠标在视图上面右键点也可以。
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3DMax可编辑网格 可编辑样条线 可编辑面片 可编辑gpoly 可编辑多边形 是啥意思?

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焉馨: 是什么意思?各有各的用处。比如,可编辑多边形是针对三维模型操作的,可编辑样条线是针对二维线操作的。网格也是针对三维模型操作。
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3DMax 可编辑多边形与可编辑网格的区别

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波比: 1、最大的区别就是:Max发展到了Max2009,【可编辑网格】也没什么大变化。而【可编辑多边形】自Max5增加出现以后,每次新版本都有革新。像Max7增加的桥接(BrIDge)工具等等。2、其次区别就是:网格的基本体是三角面。而多边形是任意的多边形面。所以网格【face面】的图标是三角形状,而多边形则是【polygon多边形】,并且有【border边界】级别。所以更为灵活。3、再次就是:可编辑多边形内嵌了【nurms曲面】,而可编辑网格只能外部添加【meshsmooth曲面细分】。当然,可编辑....
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3DMax,中的可编辑多边形和可编辑网格还不是一样的用法?

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2zc: 如果你是3D的初学者可编辑nurbs暂时不需要用到因为nurbs属于高等曲面建模Max创建面板中有很多几何体他们被创建出来时只包含里几何体属性也就是所谓长宽高半径之类所以这种状态下编辑它达到你要的效果是不可能的于是乎就有了转换为可编辑网格、可编辑样条线、可编辑多边形、可编辑面片及可编辑nurbs这五个命令可编辑样条线用于将创建面板中的线性物体变为可编辑状态可编辑面片就是用于片面了额。。。可编辑网格和可编辑多边形功能类似只是转为网格的物体由三角面构成学软件是需要实践的光思考不够你可以打开3D尝试一....
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3Ds Max 里面编辑多边形与转为可编辑多边形有何区别

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发条橙子: 修改器里的的编辑多边形使用后在修改器列表里还可以保存以前的修改信息但是转换为可编辑多边形以后以前的所有信息都没了
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3DMax怎么编辑多边形?

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若ManMan: 3DMAX中编辑多边形的方法:在要编辑的物体上右键,选择“转换为可编辑多边形”,然后从右边命令面板中可以进入子物体的编辑和选择各种编辑命令。
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3DMax可编辑多边形作用?

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正儿八经儿: 可编辑多边形一共有5个次物体层级,分别是:1,定点:编辑模型的定点;2,边:编辑模型的边;3,边界:编辑模型的边界;4,多边形:也叫面,编辑模型的各个面;5,元素:编辑多边形内部的不同元素。每个不同的此物体层级都有与之相对应的命令和功能。
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3DMax在可编辑多边形中怎么反向不了?

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璟璟: 最简单的方法就是,把对变形转化为可编辑多边形,然后选择你想要添加材质的面,分离成一个独立的面,这样就能够随意的给材质了(编辑多边形之后,选择面,不用分离,也是可以添加材质的,不过在你要用贴图跟UVW的时候,就不是很方便了)所以视情况而定吧,分离之后,可以把原物体的所有面重新成组避免不小心的移位!!可能说得不全面,有什么不对之处,还望大家多指正!!
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