最终成果是一样的,不过网格平滑的面数比涡轮平滑少。正常情况下可以使用网格平滑 让你的场景面数有一定控制不至于太卡。
当然也有时候会有一些特殊布线需求,需要多线段编辑,这个时候你就可以用回涡轮平滑 或者网格平滑迭代次数增加
两种细分方式都需要压边,涡轮平滑对内存资源优化较好,不会占用太多系统资源
这是3DSMax的历史遗留问题。很多人疑惑为有了“编辑网格”,还要有个编辑多边形?为什么有了滑”,还要弄个“涡轮平滑”?这是因为3DSMax在不停进步,新的功能逐渐淘旧功能的结果。
在“涡轮平滑”出现之前都是使用“网格平滑”来光滑物体的,可代价就是光滑之后显卡明显迟钝严重影响了操作,大家不得不一直升件来满足需要。
而“涡轮平滑”是Max7推出的强大功能之一,它的效果跟“网格平滑”是一样的,但算法非常优秀,对显卡的要求却非常低,以前“网格平滑”光滑2级机器就跑不动了,而“涡轮平滑”却可以轻松上到6级,简直不可同日而语,也因此取代了“网格平滑”,
不过“涡轮平滑”的高速度是有一定缺陷的,稳定性不如“网格平滑”好,不过这种情况很少见。如果你发现模型发生奇怪的穿洞或者拉扯现象,可以试着涡轮平滑”换成“网格平滑”。