渲染农场流水线
第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染
type one: irmap+Brutef orce(qmc)发光贴图+bf算法
第一步(单帧调试阶段):
调试好dmc sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎BruteForce(qmc)开启,勾 选全局设置的don't render final image .以跳过不必要的渲染计算过程
2.根据摄像机运动情祝预估隔帧数量,使用multiframe inCReamenta1模式,计算完
全部动画的irmap
3.打开irmapviewer观察计算完成的irmap采样点分布情说,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的irmap文件(这一环节非常重要)
第三步(渲染动画阶 段)
1.irmap模式改为from file并读入之前准备好的最终irmap文件
2.将次级引擎关闭,即设置为none (因为所有计算结果已经存入在了irmap 的每个采样点中)
3.将irmap设置中的interplation sample设置为 10-15 ( 最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
4.渲染!
type two: irmap+lightcache发 光贴图+灯光缓存
第一步(单帧调试阶段):
调试好dmc sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎lightcache开启,勾选全 局设置的don't render final imag以跳过不必要的渲染计算过程
2.设置lightcache模式为singleframe 方式,并在选项中去除勾选"store direct light这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免lightcache产生的gi闪烁)
3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用multiframe inCReamenta1模式,计算完全部动画的irmap ,
4.打开irmapviewer 观察计算完成的irmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的irmap文件(这一环节非常重要)
第三步(渲染动画阶段)
1.irmap模式改为from file并读入之前准备好的最终irmap文件
2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中lightcache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none
3.将irmap设置中的
interplation sample设置为10-15 (最终渲 染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
4.渲染!
第二大类:摄像机运动,物体和光源都在变化和运动type one: irmap+Brutef orce(qmc)
第一步(单帧调试阶段):
调试好dmc sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎BruteForce开启,勾选全局设置的don't render image以跳过不必要的渲染计算过程
2.设置irmap模式为animation-PRepass方式(它将生成一-个 irmap序列而不是单个irmap以对应整个动画)
3.计算全部的irmap序列
第三步(渲染动画阶 段)
1.irmap模式改为animation-render 方式,并读入之前计算好的最终irmap序列
2.将次级引擎关闭,即设置为none (因为所有计算结果已经存入在了irmap 的每个采样点中) .
3.将irmap设置中的interplation sample设置为10-15 ( 最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)并且将interpolation frames 设置为1(节省渲染时间)
4.渲染!type two: irmap+lightcache .
第一步(单帧调试阶段):
调试好dmc sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎lightcache开启,勾选 全局设置的don't render image以跳过不必要的渲染计算过程
2.设置lightcache模式为singleframe方式,并在选项中去除勾选"store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免lightcache产生的gi闪烁)
3.设置irmap模式为animation-PRepass 方式(它将生成一个irmap序列而不是单个irmap以对应整个动画)
4.计算全部的irmap序列
第三步(渲染动画阶段)
ation ender 方式,并读入之前计算好的最终irmap,序列1irmap模式改为ananima
大量模糊反折射需要利用lgteache 来优化计算
2.这里分两种情况,如果场景中有大仍旧开启,并且仍然为sngeframe模式,如果不需时间,可以保持次级引擎中lighcache要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为no(最终渲染时插值采样不能
3.将irmap设置中的iteplAIon samplet设置为10-15过大,否则将导致闪烁)
并且将lepolation fames设置为u(节省渲染时间)
4.渲染!另外,关于渲染中经常出现。一些物体有奇怪白色亮点的问题我在这里单独说明一,这揚,由于模糊反射和深度反射产生的问题,
原则上是物理正常的,不是bUG,也很难免, 这里提
供两个方法:
g设置为
供两个将出现白点的村质,改为hgegree并在项中将“goy e保持关闭,将出拜且确保关闭AI设置中的产生反射麻赖的选项。明易度降低
dendesateralll 将其反射通道给一个纯difte的材质
最后提及几点很多朋友关注的问题:
1.VRay渲染片树时到底该不该使用opacity 通道,答案是尽量不要用opacity 通道,因为VRay的irmap计算过程不能很好的支持这一通道,将导致渲染速度非常的慢。正确的做法是把原本贴在opacity通道上的mask黑白图贴在VRay材质的refraction通道里,并反转invert,然后将折射率ior值设置为1,然后勾选"ffect alpha选项
2.最安全的渲染动画的方法是什么,毫无疑问,qmc+qmc,新版本就是全部Brutef orce,这种组合的情况下因为不存在插值计算gi,所以gi导致的闪烁将完全避免,但你仍需解诀分布式光线数量过少所带来的噪点问题,就是说,你需要极大的代价来解决这-点。
3.我永远不赞成将运动的对象和静态场景放在-起渲染,无论从影视制作的角度上来讲还是从渲染成本上来讲都不可取,有很多方法可以将两者分离再合成,这样是效率最高的。也能将问题最简化,更便于日后修改。
4.关于手动补irmap采样点的方法.接前面提到的,当你用multiframe跑完光以后,远处物体的irmap采样点细节是肯定不够的,但你如果靠增加Max min rate参数来试图解决这个问题,那么你就大错特错了,其实非常简单,用一个low级别的预设,在透视图下拉近你要增加细节的物体,然后single frame方式跑一次,存成文件,然后用irmapviewer 将两个文件合并就行了,用这种方法将所有
细节不够的地方补齐,又快又效率,而且有针对性,绝不要想当然地用高参数跑光就能解诀问题