如果是用高级一点的渲染器 如VRay lightscape 等 方法有所不同lightscape的话: 可以通过把模型转换为灯光的方式 也可以直接打面光源 如果是曲线的 可以直接用很多的面光源拼起来 也可以用泛光灯模拟VRay 的话: 要简单一些 方式更多1:用泛光灯做灯光阵模拟 (这种方式很少用)2:直线灯带用面光源 也可以做一个模型 让它产生gi照明 来模拟灯带3:曲线灯 就只能通过画一条曲线 打开它的可渲染和可见性 赋予它gi材质 产生照明 模拟曲线灯带 这种方式在VRay里面被大量应用 如果是用VRay渲染器的话 要熟练掌握 灵活运用
3Ds Max制作灯带教程:
1.在前视图中创建一盏VRay灯光,将rgb值设置为255、209和136。
2.勾选不可见,去掉影响高光和影响反射,将细分值调整为12。
3.移动灯光位置到凹槽边缘附近,选择仅影响轴,调整坐标轴到中心。
4.按下选择并旋转按钮,打开角度捕捉切换开关(将旋转角度事先设置为10度),旋转复制35个实例。
5.选中其中一个VRay灯光,调整倍增,补充场景中的其他光源。
6.进入摄影机视图,补充主光源并调节参数。
7.调节向上照射的冷光参数。
8.调节向下照射的冷光参数。
9.按shift+q渲染。