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当你在场景中选取的默认模型比如:正方体 圆柱体 茶壶等这些模型,其实本身就自带uv坐标,你直接就可以在材质编辑器中加入材质,再加加上贴图就可以了,比较的简单。
但我们实际在做模型的时候,尤其是做角色模型,往往是不规则和复杂的模型,这时在3DMax中就不能自动指定uv坐标了,这时你想给比如人物画眉毛一定在眼眶上面,这时你必须给模型指定uv坐标,俗称就是展uv,如果不展uv的话,你给模型加贴图的时候,发现贴图在模型上面是乱七八糟的,根本找不到眉毛在什么地方,这时你给这个模型在堆栈中找到编辑uv修改器,就会出现模型uv编辑的操作界面,然后你就行整理衣服一样,一点一点的把整个模型铺好,展平,然后你在加入贴图时,你就会准确的知道眉毛的位置了,在模型身上的贴图也很整齐的在模型身上了。
好了,就说这些吧,大概了解一下吧,慢慢学习就会明白是怎么回事了。
我知道了,渲染菜单下有个渲染纹理选项,里面添加VRay全景贴图,勾选使用当前展开,选择渲染尺寸,点击左下角渲染,奇迹等着你
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