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Jeff | LUX
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181人阅读 2020-12-14

求3DMax建筑动画场景的打光方法.或者教程网站

如题...我要做个建筑动画 但是光打的就是不好看....想看看高手都怎么打光的我说的是室外的场景~
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这不是一句两句说清楚的东西 看场景而定

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2020-12-14
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第一,颜色和浓度。相应的位置在shadow parameters(阴影参数下)color和dens。这两个参数平时不被人重视,但是我们确实可以用它来模拟一些诸如玻璃的投影,配合上贴图甚至可以实现焦散的效果。我这里做了一个例子。这个图运用的是基本灯光,默认渲染器,默认投影,渲染了18秒(tnt2 m64)。

第二,阴影贴图参数。这在使用shadow map时将可以调节。我们看两个常用的参数,size和range。
size值越大阴影越锐利清晰,sample range值越大,边缘越柔和。实际运用中,主光的投影往往需要一个高的size值,而模拟的反射光,则需要一个柔和的边缘,和模糊的影子。当size值较大,sample执教小时,阴影清晰可以模拟光影追踪模式的影子,但速度更快。
好了,说完影子,我们来照亮一个场景吧。
这个场景很简单,天窗的材质是用棋盘格做的,u向重复100,v向重复0.001,偏移2.0,然后diffuse和opacity各贴一个就行了。其他没有什么特别的地方。现在开始照亮它。

我们最关心的是主光。这个场景里作为主要照明来源的理所当然是窗外的环境光。首先阳光,用一个目标平行光模拟它,强度设高一些,我设的是2.0,灯光颜色该成黄色,模拟阳光的色彩。打开投影。从天窗穿入。用raytrace的投影模式,给它一个清晰的投影。渲染看一下,真实的投影效果,是不是让你很有成就感?(注意:raytrace投影速度慢,而且不能正常表现体光效果,但是要投影透明通道,必须用它)。

然后是天光,用一盏泛光灯放在小楼正上方,远一些,强度约有阳光的一半,颜色设为淡蓝。排除掉天窗,直接照射进房间。现在场景已经亮了,但还差很远。

首先,地面。用一盏泛光灯放在地面被阳光照射的位置,稍微提高一点。我们是模拟漫反射,所以关上高光。另外把地板自身排除光照,以免过亮。现在还有两个问题,亮度和颜色。我们都知道,反射光的强度和反射介质有关,没有一定的量。柔软粗糙的物体反射看上去要弱一些,而光滑坚硬的相反。这里的亮度设为主光的1/4到1/5就可以了。反射光经反射介质反射后,由于反射介质对某些波长的广进行吸收,所以反射光带有了反射面的颜色。注意一下光线颜色的设定(这里很简单,白的)。另外请注意打开衰减,这是模拟自然光所必需的。far attenuation里设置衰减,start设定为0,这样不会留下明显的圆形光斑。end调到外圆范围包含了整个场景就可以了。渲染。

接着是正面的灯,这盏灯打开投影(调整一下参数,让影子淡淡的,柔柔的,我的是size256,sample range 16)。(把正面的墙本身排除)
左方镜头之外的墙(这个位置高一点,模拟天华和墙的反射)
右侧镜头之外的墙,(这里不是受光面,亮度可以打低一点,不要干扰了亮部,我打在0.3)
最后在三个沙发上各放一盏灯(用关联的方法),亮度打低,我打在0.03,排除沙发,颜色设定为沙发的蓝色,这样沙发的颜色影响就表现出来了,(这组等千万别打高,否则就成月夜的阳光了:))

现在万事ok,看看效果如何。如果还向改动灯光,可以用tools菜单下的light listener工具,非常方便。这个例子主要是想说明一种分析光照的思路,具体的灯光并不重要。这是布光图。

最后来看看特效对场景的影响,这里我加了光斑特效和体光,来表现窗口处的漫射和尘埃的反射。具体参数我不说了,自己调一下吧。

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2020-12-14
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