んǎㄨǎmǎΤ βìzǎkqelkì2020-07-17
回答:
打开3DS Max,进入3DS Max的操作界面,如图所示:回答:
学历没有关系,可书或者观看视频教程,然后找一些比较的例子跟这做。不论学什么,基础永远是最总要的。其实自学挺好的,只要你自己有自律性,就不比在培训班学的差。建议你看视频教程,先看一些基础的视频教程,然后找几个实例跟着做。这样就可以学会了。推荐个网站:在百度上搜朱峰社区。我就是在那自学看教程的,讲的不错,挺适合初学者的。回答:
不用全选帧的,你直接打开超出范围类型,然后选着往复就可以了。
回答:
一、首先查看模型的最终效果图。如图LM1所示。
图LMmdash;1
二、再看看最终的模型图,如图LM—2所示。
图LMmdash;2
三、模型分析:
1.模型分成两部分,不管是六角形或是八角形,我们都可以通过前面学过的螺丝钉的制作方式,使用六边形或是八边形开始,再制作螺丝,然后把螺丝与外围的六角形结合在一起。
2.螺丝的制作,原本都是向外翻的,这里可以使用Flip Normale(翻转法线),使面翻向内部。
3.法线:在3D软件中,为了节约系统资源,软件的设计者把模型的面定义为单面可见,这个可见的面,往往由法的方向来确定面的内外,有时为了制作的方便,我们会翻转这个法线的方向,而这个翻转法线的方向命令,就是Flip Normale。
四、模型制作:
1.首先创建圆柱,并把其圆柱的边数调为六边形,这是为了六边形螺母的外部而设定的。因为六角螺母的每一角都相同,所以把其余的五个角都删了,我们在其中一个面来进行造形的操作。选择上下两边,进行Connect(连接)操作,连出三条纵向的边,并把两边选择,使用Scale同时往两边来进行移动。其操作的流程请查看图LM—3。
图LMmdash;3
2.在水平方向选择边,横向插入三条边,并进行对称调节,我们调节的最终目的是为了获得较为尖锐的光滑角。调节的最终结果,如图LMmdash;4所示。
图LMmdash;4
3.使用旋转复制,还原六边形,使用Attach(结合)把六个面结合并使用焊结,使之成为一个对象,选择六个顶点,执行缩放,最终的结果如图LMmdash;5所示。
图LM—5
4.选择上下两个边界,使用Scale缩放出一定的距离,并选择边界提出二维的型,并查看出其长度,这为后面的螺丝的制作,提供了数据化参考。然后画一个Plane,使平面的高度和外围的螺丝口相等,这是为了后面的螺丝高度与外围的六边形相结合时等高。最终的结果和流程,如图LMmdash;6所示。
图LM—6
5.选择两头的边,使用右击执行Connect(连接)连接出若干条边,并把这连接后的边执行一个选择上的编组,因为这里的横向边只是为了分隔出若干个螺旋线而已。选择所有的点,再次执行右击Connect把四方形面中的所有对角线,这是螺旋线的规则。最终的结果如图LM—7所示。
图LM—7
6.调入编组的选择边,使用Remove把这些用来分隔的边移除掉,使用框选把上下所有的边部分选择,执行右击Connect插入和外圈六边形对象的边相等的边。注意这里两头已经有了两个边,最后弯曲焊接了会把这两个头的边合成一个。通过查看六边形的边是24边形,内部的螺丝则只要插入23条边就可以了。最终的结果如图LM—8所示。
图LMmdash;8
7.Bend后为这样的一个圆柱进行螺丝制作,流程如图LMmdash;9所示。
图LMmdash;9
8.把螺丝上下边界都删除,再把外圈六边形对过来,把内螺丝所有的面选择使用右击Filp Normale把面翻转进来,流程如图LMmdash;10所示。
图LMmdash;10
9.把螺丝再次与外六边形进行对齐并结合起来,同时选择内外两个边界,使用Bridge(桥)接,最后把转角处的边切开两个,最后执行光滑,流程如图LMmdash;11所示。
图LMmdash;11
10.螺母的制作至此结束。
回答:
唉,哥们,你还是从头开始学3DMax吧,给你步骤你也是照猫画虎,死记硬背步骤,原理都不知道只能搞的一头雾水。回答:
最好是使用真实贴图回答:
那个东西叫UVW 在行话叫拆分UV 也就是把一个立体的模型拆分成一个平面 那BOX(方块)给你解释下 比如一个BOX是6个面组成的 你要在6个面分别画上1 2 3 4 5 6的数字就需要拆分UV把着6个面摊平 然后导入PS里面在6个面分别写上1 2 3 4 5 6 然后在导入max的材质球里 在赋给BOX就出现那种效果了回答:
楼上的不知道不要瞎说误导人家 可考Autodesk 3ds Max动画工程师(一级) Autodesk 3ds Max动画设计师(二级)回答:
这是分镜了,你RJ图片中应该有4个分镜 1抱腰 2脚部特写 3后仰 4头部触地特写 ,动画还是正常的一套放4个摄像机 摄像机有推进 推远震动 像第一个分镜就是推进 第四个就是震动 渲染时分别输出每个镜头要表现的时间段 最后再AE里合成一个,就是4段动画合成一个已帮助解决问题数
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